Lucas Ramada: «Cuando el contenido es bueno, invita a contentarse con lo digital»

«Soy hijo de maestra y eso ha sido fundamental en mi desarrollo. Vengo de una familia humilde. Tuve la suerte de ir a la universidad y hacer filología hispánica y luego decidí venir a Barcelona porque en mi casa se leyó mucho a Teresa Colomer, a quien yo considero mi madre intelectual en creación literaria. Ella me dijo que enfocara mi tesis hacia las pantallas, la didáctica y la lengua en estas. Todo eso derivó en una beca de doctorado que me permitió empezar mi camino en la literatura digital.»

Investigador especializado en ficción digital infantil y juvenil. Licenciado en Filología hispánica por la Universidad de Oviedo. Máster en Investigación en didáctica de la lengua y la literatura de la UAB y doctor internacional en Didáctica de la literatura por la Universidad Autónoma de Barcelona. Su trabajo principal es la formación de mediadores culturales, docentes y personal bibliotecario en torno a la ficción digital y su relevancia para los ecosistemas estéticos de la infancia y la juventud.


Lucas, hablemos del título que has escogido para el curso que ofreces en la Escuela de Verano de Rosa Sensat: ¿Jugar importa?

Claro, jugar es una de las actividades fundamentales por las que el ser humano es el ser humano. Lo que pasa es que cuando digo que jugar importa hablo especialmente de una forma de juego muy concreta. La gente que viene de educación tiene claro que jugar importa, pero videojugar importa también. Hay que prestar atención cultural y educativa a las formas digitales de juego, teniendo en cuenta cómo son los niveles de penetración de esta cultura en la vida privada de la infancia y la adolescencia. Esto importa a muchos niveles, tanto desde la perspectiva educacional como desde los estamentos educativos como en la mediación cultural.

¿Cómo definirías la Literatura de Ficción Digital?

Es un término paraguas, ya que en un momento se hablaba más de literatura digital. En torno a 2013 y 2014 hubo un boom de editoriales o de gente que venía del mundo de la literatura que quería hacer formas literarias infantiles nativamente digitales. Fue entonces cuando me di cuenta de que muchas de las obras que estaba analizando venían del mundo del videojuego. Así que empecé a pensar un término más amplio que incluyera la literatura digital, pero también el videojuego como objeto estético.

Allí es donde, tirando de la teoría, llegué a este término de ficción digital o digital fiction, que es de dos doctoras británicas, con la intención de aprovechar todo lo que nos ofrece el entorno informático, tanto para el proceso de creación como para su disfrute.

 

Cuando haya una revalorización del videojuego infantil y de la cultura digital infantil empezará a haber obras de mayor calidad

 

¿Qué ejemplos te vienen a la mente para referenciar este tipo de literatura y cómo seleccionamos el contenido de calidad?

Se pueden dar ejemplos de muchos ámbitos. Mucha gente diría que el Super Mario es ficción digital, ya que en cierta manera utiliza el potencial del entorno informático para contar la historia de un fontanero. Cuando hablamos de ficción digital en la educación cultural y estética de la infancia/adolescencia, hablamos de obras que cuenten con ese corazón expresivo en el centro.

Yo siempre pongo obras como Chuchel, de Amanita Design (un estudio checo que lleva años haciendo contenido digital), que trata de una pelusa que se despierta por la mañana y la acompañamos en su recorrido y que es una obra genial para empezar a jugar, porque tiene mucha calidad. El estudio Amanita también ha publicado Samorost y Pilgrims, uno de sus últimos títulos, que introduce al jugador en la cultura eslava para contar la historia de un peregrino.

A muchos profesores les cuesta incorporar las nuevas tecnologías en las escuelas porque las encuentran como un enemigo o una distracción para los alumnos. ¿Qué recomiendas hacer en estos casos?

Es complicado posicionarse en este debate porque todo el mundo tiene razón. Las dinámicas de comportamiento de los niños con las pantallas han estado marcadas por la mercadotecnia, es decir, los deseos de las grandes empresas sobre la institución educativa.

Una persona docente que quiere que su alumnado contemple y observe cosas sin la velocidad que supone scrollear en TikTok va a ver las pantallas como un problema. Por eso yo creo que la solución pasa por hacer mediación y didáctica con formas digitales de ficción que estén incrustadas dentro de esa tecnología digital. Cuando el contenido es bueno invita a contentarse con lo digital.

Una de las características de las nuevas generaciones es su dificultad para mantener la atención en un tema. ¿Cómo se combate este tema con la literatura digital?

Si la clave de buscar la atención del alumno es encontrar núcleos de interés, tenemos que crear espacios en los que el alumnado quiera quedarse. Eso es complicado, ya que no puedes hacer una educación al gusto de la infancia y la adolescencia, sino que debe haber unos contenidos mínimos que todos podamos compartir. Aquí está una de las claves: encontrar el interés significativo del alumnado para que le apetezca permanecer en un ámbito. Esa es mi humilde aportación a una problemática que es compleja.

¿Cómo se puede introducir la literatura clásica o los libros con temáticas más universales a los estudiantes? 

Debe expandirse la idea del canon y romper ese concepto. Teresa Colomer explica que uno lee los clásicos no porque tenga que leerlos sino porque son textos en los que compartimos mirada como sociedad. Pienso que no se trata de introducir los clásicos sino de cómo seleccionarlos. Hay un estudio de aula en secundaria donde todo el mundo leía Marianela de Galdós porque es un libro que se lee muy fácil y es divertido. A la vez, tienes que considerar qué haces con ese libro y cuándo lo presentas, preguntarte si los alumnos están preparados en el momento de elegir el libro.

En definitiva, hay que olvidar el término «lecturas obligatorias» y centrarnos en cuándo y de qué manera se hacen.

En muchas de tus entrevistas hablas del edutainment, ¿A qué te refieres con este término?

Es un concepto anglosajón que designa un entretenimiento cuya principal intención es educar. Estas obras solo quieren enseñarte una cosa, por ejemplo juegos para las matemáticas, o juegos de vocabulario en inglés. La manera en que está pensado gran parte del contenido digital para la infancia es un poco problemática, porque tiene una mirada muy productivista: mientras las criaturas están en su tiempo libre, no solo están disfrutando o jugando sino que también deben aprender, porque así serán funcionales para el futuro. Esta mirada está diseñada para que las familias se queden tranquilas y vean cuánto han aprendido sus hijos en vez de simplemente jugar.

En la tableta igual que el edutainment hay obras igual de interesantes; entonces, es una cuestión de elegir obras que pretenden expresar valores y que lo hagan con unos estándares de calidad con relación a ilustraciones, sonido, narrativa… La pantalla tiene que ser una ventana a lo bello, a lo permeable y palpable.

Debe encontrarse el interés significativo del alumnado para que quiera quedarse en las aulas.

 

¿La Literatura de Ficción Digital es una herramienta para atraer al público más joven hacia la biblioteca y fomentar el gusto por la lectura?

Es un arma de doble filo, porque si un espacio tradicionalmente analógico se digitaliza e incorpora videojuegos, la recepción de gente que normalmente no visitaría esos espacios se transforma en interés por el contenido.

Es cierto que, a veces, se incluyen obras que perpetúan las dinámicas de consumo fuera de las bibliotecas, porque en estas puedes encontrar ejemplares tanto de Cincuenta sombras de Grey como de Geronimo Stilton, y lo mismo sucede con los videojuegos. No todo se puede quedar en el FIFA o el Fortnite.

Muchas veces, cuando se intenta generar pluralidad de opciones de disfrute, te piden juegos como el FIFA y allí tienes que poner el límite, ya que en las ágoras de cultura se deben situar contenidos que representen las posibilidades estéticas y de disfrute que deben tener las bibliotecas.

Hay que insistir mucho y tener claro el proyecto para conseguir el objetivo deseado, que no es simplemente que entren y vayan a jugar a los mismos juegos de siempre: es que entren a disfrutar del abanico de posibilidades que tiene la biblioteca para ofrecerles. En lo digital y en el resto.

También decides crear Estonovadelibros, un canal de Instagram sobre la divulgación de la ficción digital ¿Por qué? 

Lo creé porque no había nada y lo que veía me parecía superficial. Quería hacer divulgación e intentar dar atención a una selección de obras que fuera lo más plural posible en cuanto a representación de edades, generar un espacio donde la gente pudiese ir a ver qué obras de cultura digital para niños y adolescentes podían ser interesantes.

¿Cómo ves el futuro de la cultura digital, incluyendo las esferas culturales y artísticas?

Soy un poco ingenuo y utópico y sigo pensando que en algún momento va a resultar innegable que tenemos que hacer algo. Cuanto más tardemos en abordarlo de manera contundente más nos va a costar revertir los efectos del abandono institucional, porque son muy grandes.

Hay una conciencia colectiva, en las librerías y bibliotecas, que crear para infancia e ilustrar para la infancia es algo digno. Eso no ocurre en el mundo del videojuego y de la ficción digital, ya que los contenidos muchas veces se crean por accidente.

Cuando haya una especie de revalorización del videojuego infantil y de la cultura digital infantil empezará a haber más obras de mayor calidad

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