«Sandra, tu ets Muggle, oi?» I és aquí quan ho vaig veure clar. Ser una mica friki fa que les converses amb l’alumnat en temps d’esbarjo o entre classe i classe puguin anar més enllà de preguntar com ha anat el cap de setmana. Sóc molt fan de Harry Potter i a la gran majoria del meu alumnat li encanta aquest tipus d’històries, això m’ha obert les portes al món de la gamificació i m’hi he pogut endinsar amb molta facilitat des de l’àmbit de l’Educació Física.
Fa anys que assisteixo a congresos i xerrades i participo en tallers relacionats amb la gamificació i m’han donat moltes idees de com iniciar aquesta metodologia de treball a l’aula. Gràcies a això he creat la meva pròpia i «novella» experiència, que he anomenat HogwartSínia i he dut a terme amb l’alumnat de quart de Primària. Aquest nom ve de la barreja de Hogwarts (escola de màgia de Harry Potter) i Sínia (escola on actualment treballo).
Com endinsar-nos en la gamificació?
S’han fet moltes definicions de gamificació i totes parlen d’utilitzar el joc com a estratègia d’aprenentatge dinàmica i atractiva, i això és el que jo he intentat crear. Primer vaig inventar-me l’inici d’una història de la qual l’alumnat hauria de formar part com a personatge principal i continuar-la per tal d’acabar-la. «HogwartSínia havia patit destrosses molt dures després de la batalla contra els més temibles mags. L’alumnat de l’escola havia guanyat, però ara tocava reunir forces per refer tota l’estructura i crear de nou un espai on es pogués fer classes i seguir formant nous mags.» Amb el visionat d’un vídeo va haver-n’hi prou per engrescar l’alumnat a participar-hi.
En un primer moment vaig pensar de fer una petita aparició a l’aula disfressada de mag i llegir una carta redactada pel director de HogwartSínia, però l’estiu va donar molt de si i vaig preferir muntar un vídeo amb seqüències de les pel·lícules de la saga de Potter. Sigui com sigui, el més important és començar i fer-ho de la manera en què cadascú se senti més còmode i segur. La meva idea va ser engrescadora, però sé que qualsevol altra m’hagués servit per encetar l’activitat, tan sols s’ha de cridar l’atenció de l’alumnat d’una manera diferent: projecció d’un vídeo, teatralització, carta, muntatge d’imatges… Sigui quina sigui la manera de transmetre la història, el que ha de quedar clar és l’objectiu final i com es pot aconseguir.
Com i per què juguem?
Després d’un any treballant amb aquest alumnat vaig optar per fer jo mateixa els grups de treball d’una manera heterogènia, tenint en compte factors d’habilitat de relació amb els altres, de treball cooperatiu, competitiu i habilitats físiques.
Per donar a conèixer aquests grups de treball vaig fer un joc de pistes al pati de l’escola. Vaig amagar les peces de cinc trencaclosques, cadascun dividit en cinc o sis peces. Cadascuna d’aquestes peces portava escrit a la part posterior el nom d’un/a alumne/a, de tal manera que un cop fet el trencaclosques tots els membres del grup hi quedarien reflectits al darrere. Un cop descoberts els grups ja tocava posar fil a l’agulla i començar amb la primera activitat.
En el meu cas la idea era que l’alumnat de HogwartSínia reconstruís parts de l’escola: el camp de Quidditch, el tauler d’escacs real, la sala d’arts fosques, el salze boxejador i la biblioteca. Per poder tenir un espai d’aquests el grup havia d’adquirir uns objectes que podien aconseguir bescanviant-los per monedes que a cada sessió els lliuraria si respectaven sis normes bàsiques durant les sessions que havien estat estipulades a l’inici de la gamificació: arribar a una entesa entre tots/es si hi havia conflictes, motivació entre els membres del grup, treballar cooperativament, puntualitat a l’inici de la sessió, bon comportament als vestidors i portar tot el material. Vaig crear també una sèrie de penalitzacions per tal de potenciar encara més el fair play durant les sessions. Cada grup tenia una carpeta on guardava les seves monedes i jo les guardava totes en una caixa.
Al costat del gimnàs hi havia un mural on cada grup tenia el seu propi espai per col·locar les recompenses comprades. D’aquesta manera l’alumnat portava un control molt visual del seu ritme de joc.
Tota història té un final
Una sessió setmanal de 90 minuts podia fer perillar el fil del joc o les ganes de participar, així que per motivar encara més els grups vaig tenir la idea d’acabar aquesta gamificació amb la recompensa de jugar tota la classe a cinc jocs, un per a cadascuna de les sales completades de l’escola de màgia: un joc de Quidditch, un escape room al gimnàs, un break out per tota l’escola, un ventall de reptes cooperatius de colpeig i uns escacs humans.
Una de les condicions per poder aconseguir jugar-hi era que tots els grups ho tinguessin tot desbloquejat. Amb això vaig aconseguir que tots els grups, tot i que ja haguessin acabat, ajudessin i animessin la resta de grups a acabar.
Els jocs han estat un veritable èxit, la illusió amb què s’han viscut tots i cadascun cada cop va ser més emocionant i emotiva. Vaig començar combinant en una mateixa sessió el Quidditch i els Escacs Humans, ja que tant un joc com l’altre estan pensats per fer amb la meitat del grup classe per material i per espai.
Els escacs humans van ser una de les activitats més calmades, però no per això menys intensa. Es tractava de recrear una partida d’escacs on les peces eren els infants mateix. L’alumnat feia dos grups de sis o set alumnes i el primer que havien de fer era triar un dels taulells d’inici de joc. Després es repartien els rols i cada alumne/a agafava el cartell de la seva peça i se’l penjava del coll. Les normes de joc eren les pròpies dels escacs normals afegint que els moviments eren triats d’inici pel peó fins que un/a dels companys/es fos eliminat. Per fer la partida més dinàmica i que no es fes llarga el rei comptava fins a trenta a cada torn i l’altre equip tenia aquest temps per fer el moviment oportú, i si no es decidia o no es posaven d’acord, perdien el torn.
El Quidditch els va fer endinsar en l’esport estrella de la saga de Harry Potter. El material el vaig elaborar pensant a fer el joc tan real com fos possible. L’objectiu principal era aconseguir punts utilitzant les diverses pilotes que hi havia al camp de joc. La quaffle l’havien d’agafar qualsevol dels tres caçadors de l’equip i fer-se tres passades entre ells/es abans de llançar a qualsevol dels tres cèrcols penjats a la porteria. Si ho feien aconseguien vint punts. Als laterals del camp hi havia el colpejadors que llançaven les bludgers intentant tocar el cos dels caçadors de l’equip contrari i així eliminar-los durant dos minuts de la partida. Un/a altre/a company/a portava un mocador penjat d’un cinturó que feia de snitch daurada. Si el jugador anomenat guardià buscador de l’altre equip la hi prenia aconseguia setanta punts per al seu grup. A més, aquest darrer jugador també tenia la funció de protegir els cèrcols penjats i evitar que els caçadors encistellessin. Tots els jugadors excepte els colpejadors i la snitch daurada havien de portar entre les cames una escombra. Cada jugador duia penjat amb un imperdible un cartell petit amb les normes i el rol del personatge.
El joc que aconseguien quan desbloquejaven el salze boxejador el vaig centrar en quatre reptes cooperatius lligats a una història anomenada «Capturem els animals fantàstics» (imatge 4). Cada repte tenia l’objectiu de practicar diferents tipus de colpeig amb material divers.
El joc estrella per a molts dels i les alumnes va ser l’escape room que es va dur a terme quan es va desbloquejar la sala d’arts fosques. Tot l’alumnat estava dins el gimnàs i la sessió començava amb una història explicada amb un muntatge audiovisual. El vídeo els deia que un malvat mag havia robat i amagat les relíquies de la mort (objectes importants i perillosos en el món de la màgia) i ells/es les havien de trobar. Vaig amagar les relíquies en un dels vestidors que vaig tancar amb clau. Aquesta clau la vaig amagar dins un bagul tancat amb 6 cadenats numèrics, cadascun dels quals amb un codi de 3 xifres que haurien d’esbrinar superant unes proves. El treball en petit i gran grup era imprescindible, ja que necessitaven que tots els cadenats quedessin oberts per poder accedir a la clau que hi havia dins.
L’últim joc, però no per això menys important, estava basat en una gimcana lligada a la biblioteca de HogwartSínia. Estava centrada en una història on l’alumnat havia de trobar quatre llibres que havien estat dividits en deu parts cadascun i amagats per tota l’escola. Les pistes o proves per esbrinar on eren aquestes peces es trobaven encriptades en uns codis QR col·locats desendreçats a la pista i que havien de localitzar en un plànol (imatge 5). Aquestes proves tenien relació amb els treballs d’investigació que havien fet durant tot el curs i així l’activitat era més transversal amb altres matèries.
Toquem de peus a terra
Pensar una història que engresqui, crear un material que sigui resistent, fer un control exhaustiu dels grups i també individualment de cada alumne/a per tal de valorar i avaluar el treball… Gamificar comporta una feinada prèvia molt grossa i força dificultats durant la posada en pràctica; per això hem de «tocar de peus a terra».
Una de les meves principals preocupacions era com organitzar el bescanvi de monedes i la compra dels objectes i dels espais de l’escola HogwartSínia. Al principi vaig decidir que quan acabés cada sessió donaria recompenses o penalitzaria els grups que no haguessin complert les normes. Plegàvem deu minuts abans de la sessió pràctica i quan sortien del vestidor venien els grups i ells mateixos es valoraven i decidien què es mereixien. La veritat és que les opinions eren crítiques constructives i molt enriquidores, però el temps limitava molt entrar en conversa i els últims grups no tenien temps per aprofundir-hi. És per això que vaig decidir organitzar-ho d’una altra manera. Al final de la sessió els feia una xerrada global valorant el comportament com a grup classe, com a grup de treball o d’algun conflicte individual, i després els donava o els prenia recompenses. Un cop fet això el grup feia les seves valoracions.
El mateix em va passar amb el bescanvi amb els espais de l’escola; fer-ho a final de les sessions i amb tots els grups junts era una autèntica bogeria, així que vaig decidir a final de cada mes fer una sessió de cinc «racons de jocs», un dels quals era el bescanvi, i així tenia temps de poder fer una xerrada més profunda amb ells i escoltar la seva valoració com a grup i individual.
El temps ha estat el principal problema que he tingut durant el procés. La meva primera idea era que aquest projecte durés aproximadament un trimestre, però tenir una sessió setmanal i perdre classes per sortides, festivitats i altres circumstàncies ha fet que s’allargués. Tot i això, l’alumnat m’ha sorprès gratament i no ha perdut la motivació.
Per què gamificar?
Intentar arribar i motivar tot l’alumnat, crear situacions de grup per originar la cooperació, perquè aprenguin a superar-se individualment i que això ajudi la resta, la constància en una tasca… i podria continuar aportant tot allò que em fa seguir innovant les meves classes. La gamificació m’està permetent aconseguir moltes d’aquestes fites; la preparació no és fàcil i s’hi ha de dedicar molt temps, però la recompensa com a mestra no té preu.
Per saber-ne més
Guijosa, C. et al. Educació física i reptes cooperatius. Barcelona: Editorial Graó, 2018.
SANDRA VILLULLAS CARRERAS
Mestra d’Educació Física
Coordinadora TAC de l’Escola Municipal La Sínia de Cerdanyola del Vallès (Vallès Occidental)