Escola 3-6. Petits «gamificadors»

Actualment, l’escola, des de les primeres etapes educatives, demana una educació que tingui present l’aprenentatge digital. Les metodologies més tradicionals en què es basen moltes pràctiques educatives no responen a les peticions de les escoles actuals i xoquen amb la interacció a què estan acostumats els infants en la seva vida diària.

L’entorn digital és present ja des de la infància, i aquest és el moment de basar les pràctiques educatives amb tecnologia en aquelles metodologies que atorguen als infants un protagonisme fonamental.

L’experiència que compartim tracta d’una proposta d’intervenció projectada des d’un criteri d’investigació-acció. Volem aportar el nostre granet de sorra a les hipòtesis que encara ens seguim plantejant en l’àmbit de l’estudi de l’educació: són les metodologies actives una resposta a la integració dels nous mitjans a l’escola?, la gamificació (ús del joc per obtenir fites o aprenentatges) amb dispositius electrònics afavoreix la motivació per a l’aprenentatge dels infants a l’educació infantil?

Sobre la base del projecte d’innovació educativa Interconectados 2.0, el qual es du a terme a l’Escola Villalpando de Segòvia, volem contribuir, amb el grup de tercer nivell d’educació infantil, amb la nostra proposta Petits gamificadors dins del treball per projectes en el qual els infants van escollir la temàtica de l’espai.

La clau principal de la bona acollida del projecte per part dels 23 infants rau en una metodologia activa que té en compte els seus interessos en el context social en què viuen i dona resposta a la necessitat d’aprendre de forma lúdica, en aquest cas, a partir de la gamificació. Les pràctiques gamificadores no consisteixen a presentar videojocs per entretenir els infants, sinó que involucren diverses propostes lúdiques amb la finalitat d’impulsar aprenentatges diversos.

A partir dels recursos disponibles a l’escola –tauletes, pissarra digital interactiva…– vam proposar un escenari d’aprenentatge on utilitzem diferents videojocs i aplicacions per fomentar la motivació, la participació i la col·laboració. Entre aquestes aplicacions destaquem YoWindow, Fases de la luna, Solar System scope, Kahoot!, Google Maps, Google Earth i un lector de codis QR, que explicarem més endavant.

L’ús de les aplicacions digitals permet als infants explorar lliurement a la recerca d’informació tant de l’entorn més proper, la seva ciutat, com d’una altra part del món. Les seves recerques col·laboratives són recompensades amb l’obtenció de punts positius gràcies a

l’aplicació ClassDojo, com si es tractés d’una narrativa de videojoc.

L’aplicació ClassDojo permet establir un registre de les activitats positives o en procés de millora a través de la suma o pèrdua de punts i la personalització d’avatars per part dels infants.

Aquesta proposta de gamificació que presentem, dins de l’aprenentatge basat en projectes, s’estructura en tres fases: la fase inicial, la d’investigació i la de conclusions.

La fase inicial es basa en l’elecció d’un tema a partir de la votació entre tots els infants. Posteriorment vam realitzar una sessió de motivació per ambientar la classe amb el tema triat: l’espai. A partir d’aquí, vam parlar entre tots per descobrir els coneixements previs i respondre les peticions del que volien saber. Vam recollir totes les aportacions a la pàgina web Linoit, l’enllaç de la qual vam compartir amb les famílies amb l’aplicació ClassDojo.

A la fase d’investigació vam aprofundir en els conceptes que havíem proposat per investigar. Per establir una seqüència d’investigació, vam dividir el tema en diferents tasques, que anaven des del coneixement de les estrelles fins al nostre planeta.

En primer lloc, per obtenir informació del sistema solar, vam utilitzar les tauletes amb l’aplicació System Solar Scope. En aquesta aplicació van poder navegar lliurement per l’espai, cosa que ens va permetre obtenir una visió general del sistema solar a més d’investigar-ne els elements de forma individual. Els nens i les nenes van ser capaços d’explorar i de representar-se mentalment la galàxia en la qual viuen a través de la visualització de la informació en format de text, imatge i audiovisual.

Amb la imatge global del sistema solar, ens vam disposar a explorar-ne els elements de forma més concreta. Amb l’ajuda del cercador infantil Kiddle i el programa Google Drive, els nens van crear una senzilla presentació amb les característiques més importants de cada planeta. També van gravar un vídeo on el grup explicava els planetes alhora que aquests es mostraven en realitat augmentada, vídeo que també vam difondre a les famílies amb l’aplicació ClassDojo. D’aquesta manera vam comprovar l’adquisició dels continguts.

Il·lusió i motivació són les paraules que descriuen la resposta dels infants. Arribat aquest moment, no podia faltar una sortida a l’exterior, en una sessió basada en una experiència d’orientació a través del gps des del Google Earth. Aquesta aplicació ens permet explorar el planeta Terra oferint-ne la visualització des de l’espai a través d’un pla interactiu.

Per organitzar l’activitat exterior, vam dividir la classe en grups. Cada grup tenia una tauleta i un familiar que els ajudava. L’objectiu era arribar al tresor ocult que estava assenyalat en el mapa. Els infants, a través de veure la seva posició a la tauleta, havien de consensuar la direcció a seguir per arribar al destí indicat. Aquesta proposta va ser molt motivadora perquè sentien que eren ells mateixos els qui decidien el camí. La totalitat dels grups va arribar al seu destí sense grans dificultats. La presa de decisions en grup, juntament amb l’orientació espacial, van convertir aquesta sessió en un gran referent a tenir en compte per a altres activitats. A més, podem sumar la necessitat actual de fer un bon ús dels dispositius electrònics de forma pràctica, de la mateixa manera que utilitzar un dispositiu multimèdia per ubicar-se i saber-se orientar.

Seguint amb l’ús dels dispositius digitals, vam proposar una gimcana per desxifrar missatges extraterrestres que, en realitat, eren codis qr. Aquests codis ens permeten extreure informació en forma de text o imatge per mitjà d’un programa descodificador instal·lat en al dispositiu multimèdia. Un cop resolts els misteriosos missatges, vam ser capaços de desvelar la informació amagada que hi havia sobre el nostre planeta i resoldre el trencaclosques que impediria «la invasió extraterrestre». Els missatges donaven informació sobre els continents del planeta i algunes fotos, cosa que ens va ajudar a conèixer la Terra de forma encara més propera. Per complementar els coneixements, també vam utilitzar el recurs Moon Phase Box, on els infants van tenir la possibilitat d’explorar les fases de la Lluna, el satèl·lit de la Terra.

A la darrera fase del projecte, la de les conclusions, vam incorporar la gamificació com a mitjà per avaluar els coneixements adquirits al llarg del projecte. Vam utilitzar el recurs Kahoot.it, que permet configurar un concurs de preguntes i respostes sobre els continguts treballats. Els infants disposaven d’una tauleta digital on apareixien quatre respostes, una de cada color. Hi havien de seleccionar la que contestava correctament la pregunta, en vídeo o fotografia, i que apareixia a la pissarra digital interactiva.

Per ambientar el concurs amb una mica d’intriga, vam fer servir la música de Quién quiere ser millonario i vam abaixar la il·luminació. En finalitzar el concurs, vam veure les respostes de cada concursant projectades en la pissarra digital a través de la pàgina web de l’aplicació.

Una vegada acabada aquesta aventura, esperàvem impacients els resultats. Amb un projecte d’aquestes característiques no teníem una certesa prèvia del grau d’acceptació per part de les famílies i, sobretot, per part dels infants. Finalment el projecte va tenir una gran acollida per part de tothom i va mostrar una gran motivació per aprendre per part dels nens, i per a les famílies va suposar un notable acostament cap a l’escola, d’una manera diferent, sentint-se partícips de l’educació dels seus fills.

D’aquesta experiència educativa, en podem extreure que l’ús de dispositius digitals i la gamificació són camins educatius innovadors, camins que hem d’explorar i dominar per poder extreure’n l’enorme potencial i treure’n el màxim partit quant a aprenentatge. Malgrat això, la proposta vol ser una més en l’àmbit de la recerca educativa, amb la finalitat de construir de forma col·lectiva un pensament clar i concret sobre la gamificació i la seva importància per al desenvolupament de l’aprenentatge digital, des de l’educació infantil fins als plantejaments d’una educació per a tota la vida.

Javier Gil, doctor en Educació i Comunicació, Universidad Católica de Ávila. Sergio Vázquez Matesanz, grau d’Educació Infantil, Universidad de Valladolid. Óscar García Monterio, mestre d’Educació Infantil, Universidad de Valladolid.

Relacionats

Subscriu-te al nostre butlletí!
Vols rebre informació sobre totes les novetats formatives i activitats de l'Associació?
Subscriu-t'hi!

Escoles/Universitats amigues
Ets un centre educatiu que vol participar i cooperar amb equips de mestres compromesos amb la millora de l’educació a Catalunya?
Associa't i forma part de la xarxa!

Subscriu-te al nostre butlletí!

Vols rebre informació sobre totes les novetats formatives i activitats de l'Associació?
Subscriu-t'hi!

Escoles/Universitats amigues

Ets un centre educatiu que vol participar i cooperar amb equips de mestres compromesos amb la millora de l’educació a Catalunya?
Associa't i forma part de la xarxa!